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¿Qué haces tú con la Compu? ¿Qué hace la Compu contigo? – y 5

OSCARp

Un destilado de

Colgados: ¿Qué hace la computadora con nuestros hijos?

de Francesco Antinucci

ENTREGA V: CREAR

CREAR

: Todos “creamos”, aunque no sea con la computadora.

YO: Lo que estuvimos viendo hasta ahora, también lo hacíamos sin la computadora: jugar, aprender. Lo que hace la computadora es eliminar los obstáculos y las limitaciones que estas actividades implicaban, y de esa manera ampliar enormemente sus posibilidades y sus efectos. Esas nuevas posibilidades pueden transformar profundamente el modo en el que hacemos las cosas y el peso que ese hacer tiene en nuestras vidas.

INNOVACIONES TECNOLÓGICAS

Cuando la tecnología hizo posible trasladarse de una manera veloz, fácil y accesible -trenes, automóviles y aviones-, cambió nuestro modo de trabajar, de habitar, de divertirnos y el peso que los desplazamientos ocupaban en la vida diaria. La imprenta eliminó las limitaciones de la escritura. Las grandes innovaciones tecnológicas poseen otra característica muy curiosa: producen enormes efectos… ¡por casualidad! La radio nació de una necesidad concreta: hacer posible la comunicación a distancia entre dos puntos sin el tendido de cables. La comunicación sin cables “uno a uno” resultó ser también comunicación “uno a muchos”. Esta propiedad “accidental” permitirá el nacimiento de las transmisiones públicas -en inglés “broadcast“-, o sea, la “radio” tal y como la conocemos hoy. Esto sirve para entender lo que está sucediendo con las computadoras en la actualidad.

La computadora es esencialmente un simulador de la realidad. Reproduce la realidad modelándola y recreándola y permite actuar sobre esas reproducciones como si actuara sobre la realidad. Pero además de poder reproducir la realidad (re-creándola), se puede también crearla, o sea, producir algo que no existe.

El procedimiento es el mismo: consiste en construir en la computadora, objetos y ambientes en tres dimensiones, como si se estuvieran construyendo modelos a escala, y luego programar a la máquina para que estos objetos y ambientes se comporten de determinada manera frente a las acciones del usuario.

Puedo diseñar un automóvil, su tablero de comandos y parabrisas desde el interior -tal y como lo vería si estuviera sentado en el asiento del conductor-, la pista de asfalto, los árboles, las tribunas, etc. Mi modelo es la realidad: la forma de un automóvil, de una pista de carreras, lo que sucede al acelerar o frenar con un automóvil verdadero. Pero puedo usar el mismo procedimiento sin tener como modelo a la realidad: por ejemplo, puedo inventar un vehículo que no existe o un ambiente que no existe, y puedo atribuirles comportamientos distintos a los que tendrían según las leyes de la física terrestre, eliminando, por ejemplo, la fuerza de gravedad.

Desde el punto de vista de la tecnología, del “saber hacer“, no existe ninguna diferencia: si puedo hacer lo uno, puedo también hacer lo otro. Pero en cada uno de los casos los resultados son muy distintos. En el primero, reproduzco la realidad; en el otro, creo, invento algo que no existe, pero que se me presenta como si fuera real: puedo percibirlo con mis sentidos, puedo actuar sobre él y verificar que se comporta como un objeto de la realidad.

De hecho, su nombre técnico es reflejo de esta característica: se la llama “realidad artificial” o, más comúnmente, “realidad virtual“, término en el que “virtual” deriva del latín y significa “potencial”, o sea, algo que no es, pero que podría ser.

El impulso de todo esto fue dado por los militares. Ellos querían crear simulaciones de batallas que permitieran ejercitar a los soldados en el uso de sofisticadas tecnologías difíciles de operar: misiles, cañones, tanques, aviones, etc. Como desencadenar una batalla verdadera a estos fines no era posible, se buscaba un sistema que reprodujera estas condiciones de la manera más realista posible, de modo tal que el soldado se “sintiera” realmente presente e “inmerso” en la situación. Esa reproducción debía permitir al soldado actuar produciendo resultados fieles a la realidad: una simulación.

Y no sólo eso, ya que tratándose de una actividad fundamentalmente sensomotríz -mirar, disparar, esquivar, reaccionar-, debía permitirle desenvolverse con gran velocidad y precisión. Por lo tanto, era fundamental que el desarrollo de una tecnología de tales características incluyera un sistema que se adaptara al aparato perceptivo y motor del ser humano. Para lograrlo, era necesario desarrollar dos tecnologías distintas;}:

* primera: se trata de una computadora muy potente y veloz que pueda “diseñar” estos ambientes completos y realistas con todas sus particularidades en la quinceava parte de un segundo, que es la velocidad con la que el ojo humano percibe los cambios de la realidad.

* En segundo lugar, es necesario desarrollar aparatos que me permitan ver y tocar estos objetos como si estuviesen físicamente presentes -no sobre una pantalla- y que sean sólidos, tridimensionales.

Cascos virtuales” para usar en la cabeza. Contienen pequeños visores que se ubican justo delante de los ojos y que generan una visión estereoscópica, tridimensional. Permiten, además, moverse en el espacio y mover la cabeza libremente para poder explorar el ambiente haciendo los mismos movimientos que se harían en la realidad. El casco posee un sensor de posición que, al instante, comunica a la computadora hacia dónde estoy mirando. La computadora genera entonces la imagen del ambiente y de los objetos correspondientes: si me muevo o giro la cabeza, la máquina modifica instantáneamente la imagen, de modo tal de adaptarla a mi nueva posición.

Además del casco hay el “guante electrónico” que permite a mi mano entrar en el ambiente creado por el simulador y tocar, asir y manipular los objetos que lo componen a través de los sensores del guante que, instantáneamente, informan a la computadora acerca de la posición de la mano y los dedos para que pueda generar la imagen de los objetos que toco en la posición correcta.

Ambas tecnologías fueron desarrolladas por los militares y sólo más tarde fueron puestas a disposición de la sociedad civil para su utilización.

La velocidad y la potencia de los procesadores han aumentado enormemente desde que comenzaron a estar disponibles para usos domésticos -como los videojuegos-, mientras que los aparatos de visión y manipulación que permiten al usuario “sumergirse” en el ambiente simulado son todavía muy costosos y están reservados para usos más “serios”.

Pero esta es simplemente una radiografía de la situación actual que, como ya sabemos, cambia rápidamente. Si hacemos una previsión razonable basándonos en lo que ha sucedido en los últimos diez años, es fácil predecir que todas estas tecnologías estarán sobre el escritorio o en el “box” o “gabinete virtual” de cada uno de nosotros. Tendremos acceso a mundos virtuales en los cuales sumergimos y actuar físicamente con solo usar un sencillo par de anteojos.

: Será una previsión razonable o incluso próxima, pero a mí me sigue pareciendo ciencia ficción.

YO: ¡Para nada! Si veinte años atrás te hubieran mostrado una oficina en la que cada empleado tenía sobre su escritorio un monitor de computadora, ¿qué habrías pensado?

Sólo quería darte una idea más precisa de hasta dónde puede llegar el realismo de la simulación y de hasta qué punto puede involucrar actividades sensomotrices. Con la realidad virtual, todo esto puede ocurrir también con ambientes y objetos que no existen en la realidad. Esto significa que puedo crearlos en el sentido estricto de la palabra: puedo percibirlos y actuar sobre ellos como si existieran materialmente y sin las dificultades a las que me enfrentaría si tuviera que crearlos en el mundo físico.

Entre las cosas inexistentes más sencillas, seguramente se encuentran aquellas que alguna vez existieron pero que ya no existen más. Muchas de ellas son muy importantes, como las que tienen un valor artístico e histórico. Edificios antiguos, estructuras monumentales, ciudades del pasado, cosas de las que sólo nos quedan ruinas y vestigios, pero a los que el paciente estudio arqueológico e histórico puede muchas veces restaurar el esplendor que tenían cuando estaban intactos. ¿”Restaurar” cómo? ¿haciendo una descripción detallada y pormenorizada de su aspecto y constitución? Leer un texto (o escuchar un relato) e intentar reconstruirlo mentalmente. Una tarea difícil, fatigosa y, sobre todo, de resultados inciertos: las imágenes que logremos reconstruir en nuestra mente serán mucho más vagas y pobres que la realidad. Se puede construir un modelo físico a escala, y con ello nos acercamos un poco más a la realidad. Lo que querríamos verdaderamente es poder ver estos monumentos en su grandeza natural, poder estar dentro o frente a ellos, poder recorrerlos y circular por ellos. Sólo así nos daríamos cuenta de cómo eran, qué impresión causaban y qué significaban para sus contemporáneos.

Lo que para nosotros existe -es real- es aquello que podemos percibir con nuestros sentidos y modificar con nuestras acciones físicas: de esta manera simple e intuitiva distinguimos lo que es real de lo que es fantástico, imaginario o mental. Ahora bien, esta tecnología tiende a anular esta distinción: permite dar entidad física, por así decirlo, a las ideas y construcciones mentales. Esta es la consecuencia más importante de las creaciones realizadas con la computadora.

IDEA Y REALIDAD

¿Por qué queremos dar entidad física a las ideas? Para comunicarlas mejor, hacerlas más comprensibles. Pero no se trata solamente de comprender. Aquel que debe producir ideas y elaborar estos conocimientos trabaja mejor con el sistema perceptivo-motor, y no sólo aquel que debe usarlos y manipularlos. Con este método es posible verificar los resultados, corregir los errores y volver a probar: aprender de manera experimental. Ahora agregamos que se puede trabajar de modo experimental no sólo para adquirir conocimientos, sino también para producirlos.

Esta actividad de crear, que antes sólo podía hacerse de manera simbólico-reconstructiva, ahora puede hacerse de manera peceptivo-motriz. Una nueva tecnología –la computadora- nos permite ahora eliminar las limitaciones que tenía el método experimental y que determinaron su abandono, y de ese modo poder volver a utilizarlo.

Se trata, por lo tanto, de algo completamente nuevo. Nuestro sistema primario -el más poderoso y el que utilizamos mejor y preferimos usar- es el sistema perceptivo-motor, resulta natural que su acceso a este nuevo campo de acción incremente la capacidad, la riqueza y la eficacia con que llevamos a cabo las actividades creativas. Y las consecuencias pueden ser realmente asombrosas, porque la creación, la invención de cosas nuevas y la producción de conocimientos constituyen las tareas más preciosas y valiosas del ser humano, como lo atestigua la larga historia de la creación artística, científica y tecnológica.

: Esto me parece un poco tirado de los pelos. A mí me parece que esto es verdad sólo respecto de cierto ámbito “espacial”, físico. También puedo imaginar que puedan ser utilizados para inventar nuevos vehículos o máquinas. Pero siempre algo concreto, que ocupa espacio. Pero muchos conocimientos nuevos no son de esta naturaleza sino abstractos, como el conocimiento científico o las teorías de la física y la química, cosas puramente mentales, y que no tienen relación con la experiencia perceptiva o motriz.

YO: Aunque estas tecnologías quedaran confinadas exclusivamente a los ámbitos de los que hablas, el paso hacia delante igualmente sería enorme. Pero no es así: también se puede trabajar de manera perceptivo-motriz con cosas abstractas.

Un colega bioquímico me preguntó acera de una computadora que debía adquirir: máquina muy potente, especializada precisamente en la construcción de objetos y ambientes en la realidad virtual. Le pregunté por qué. La respuesta fue simple y directa: “Porque queremos ver”. “¿Pero ver qué?”. Mi colega estudia las constantes que son fundamentales para nuestro funcionamiento biológico: moléculas que se “pegan”, por así decirlo, a nuestras células. Sobre la superficie de nuestras células existen receptores que sólo pueden ser atravesados por determinados compuestos con determinadas características, y así producir ciertos efectos. Algunas sustancias producidas por nuestro cuerpo y algunos medicamentos funcionan de esta manera. Estos mecanismos son de gran complejidad y resulta importantísimo comprenderlos porque al hacerlo logramos controlarlos y utilizarlos, por ejemplo, para producir medicamentos más eficaces. Es posible comprender estos procesos mucho mejor si se pueden ver estas sustancias y estos receptores. No se trata simplemente de ver, de agrandarlos a la manera de un poderosísimo microscopio. Se trata de hacer perceptible a los ojos algunas de sus propiedades: de qué átomos están hechos, qué tipo de unión hay entre esos átomos, qué tipo de propiedades eléctricas tienen, etc. Se trata, por lo tanto, de poder percibir algunos datos, haciendo visibles ciertas propiedades: los átomos de carbono representados de determinada manera, los de hidrógeno de otra, las uniones con determinadas formas y las propiedades eléctricas con un determinado color.

¿Pero por qué se quiere hacerlos perceptibles? Aparentemente, este procedimiento no agrega nada a lo que ya se sabe: para construir esta representación -este modelo- es necesario usar los conocimientos que ya se tienen. Necesitamos saber cuántos y cuáles átomos, su disposición, el tipo de unión, etc. Una cosa es saberlo y otra muy distinta, verlo.

Si necesito trabajar con estos datos con la forma que tienen -números, nombres y símbolos-, puedo utilizar el sistema simbólico-reconstructivo, pensarlos y elaborarlos mentalmente. Pero si los traduzco a su forma física, puedo trabajar de manera perceptiva y motriz: puedo mirar y manipular. Y es exactamente esto lo que mi colega quiere hacer, porque -como dice él- viendo se entienden otras cosas: los compuestos pueden ser rotados, aplicados a sus receptores respectivos, comparados, modificados en alguna de sus características, a la vez que se observa.

Efectuar estas operaciones implica elaborar estos datos, pero de esta manera son elaborados por nuestra vista y nuestras acciones, y no por el arduo y lento trabajo de la mente. Se trata de un método poderoso que permite a nuestro cerebro funcionar a su máxima capacidad: elabora con mayor rapidez y en mayor cantidad; y es por esa misma razón que preferimos trabajar de esa manera. No es de extrañarse entonces que mi colega prefiera y elija trabajar “viendo” y “tocando”, aun cuando esto pueda sorprender a quien piensa que el trabajo científico es de lo más “abstracto” y “mental”. La construcción de estos modelos físicos es un proceso exactamente inverso: la traducción en modo perceptivo-motor de conocimientos simbólico-reconstructivos.

Esta consideración es interesante porque nos muestra hasta qué punto es radical la revolución tecnológica que las computadoras están realizando. Ya no se trata, como en el caso del aprendizaje, de volver a trabajar de manera perceptivo-motriz sin las limitaciones que este método siempre ha tenido: la tecnología de la computadora está extendiendo la posibilidad de trabajar de modo perceptivo-motor incluso con las cosas sobre las que nunca se ha hecho ni era posible hacerlo. El uso “creativo” de esta tecnología -como lo hemos llamado para distinguirlo del uso “reproductivo”- permite exactamente eso: “materializar” cosas que no existen físicamente y hacerlas objeto de nuestra percepción sensorial y de nuestras acciones motoras.

: Si he entendido bien, en esencia lo que estás diciendo es que será posible trabajar con ideas y conceptos –o sea, cosas mentales y abstractas- con la vista y con las manos.

YO: Sí, y a partir de allí es posible que realmente suceda cualquier cosa. Como decía antes, la actividad creadora -la de descubrir y crear cosas nuevas- es la más preciada y la que siempre ha tenido mayores consecuencias sobre la vida humana.

La investigación científica ha sido llevada adelante casi exclusivamente por nuestro aparato simbólico-reconstructivo. ¿Qué sucederá cuando podamos llevarla a cabo con nuestro aparato perceptivo-motor, o sea, con el sistema cuya capacidad de elaboración es mucho más poderosa? Como se trata de un hecho completamente novedoso, es difícil arriesgar algún pronóstico. Sin embargo, ya está produciendo algunos efectos: estas herramientas creativas tan poderosas estarán en poco tiempo al alcance de todos. Y esto sucede por dos causas:

  • En primer lugar porque, en relación con los servicios que prestan, los costos están bajando rápidamente y por lo tanto serán accesibles para todos: la capacidad de crear gráficamente objetos tridimensionales que tiene la computadora que está sobre el escritorio de tu hijo es casi idéntica a la capacidad del enorme y costosísimo procesador gráfico con el que, diez años atrás, intentábamos crear las primeras reconstrucciones virtuales.
  • En segundo lugar, y más importante aún, porque el software que permite realizar el trabajo creativo es cada vez más fácil de usar y menos reservado a los especialistas: en poco tiempo, con un poco de práctica, todos estarán en condiciones de dominarlo. Si todos hemos aprendido a escribir en la computadora, es también porque el software que permite hacerlo -el “procesador de textos“- se ha vuelto más fácil, práctico y transparente. Será como tener un extraordinario juego de construcción, como aquellos compuestos de ladrillitos que les regalamos a nuestros hijos cuando son pequeños. Pero en este caso las “construcciones” que se podrán realizar serán infinitamente más numerosas, más ricas y más flexibles.

: ¿Estás completamente seguro de lo que dices? ¿Son cosas que todos podrán hacer? A mí me resultó muy difícil algo que consideras fácil, como es aprender a escribir en la computadora.

YO: La dificultad que encontraste se debió a varios factores:

* Primero, porque era la primera vez que ponías las manos sobre una computadora. Tuviste que incorporar de una sola vez todas las funciones básicas para hacerla funcionar: desde cómo se enciende y apaga -algo por cierto para nada banal-, hasta dar formato a los discos flexibles, mover archivos, guardarlos, copiarlos, etc. Se trata de una serie de procedimientos bastante “raros” y no intuitivos. La tarea específica de aprender a escribir ha sido, si lo piensas, mucho más fácil.

* Pero seguramente intervino también otro factor: la interferencia. Los que pertenecemos a nuestra generación, aprendimos a escribir de una determinada manera -sobre papel, con la lapicera y la máquina de escribir-, y en función de eso desarrollamos toda una serie de hábitos.

Al pasar a la computadora, algunos de estos hábitos deben cambiar, pero no nos damos cuenta y experimentamos estos cambios como obstáculos o con fastidio. Por ejemplo, el hecho de escribir en hojas que están una sobre la otra -en una pila o en un cuaderno- hizo que nos acostumbráramos a “memorizar” dónde estaba lo que ya habíamos escrito, en función de esta ubicación de las páginas. Como la computadora nos presenta un largo “rollo” de páginas poco distinguibles que debemos hacer correr de arriba hacia abajo para encontrar lo que hemos escrito, nuestra “memoria” se desorienta y esto nos da fastidio, por lo menos hasta que logramos adaptarnos.

Digo esto porque no debemos tomar nuestras reacciones y nuestra experiencia como patrón, sobre todo porque todas estas cuestiones son muy recientes. El patrón de medida debe ser la generación de nuestros hijos y la que venga inmediatamente después: debemos observarlos a ellos. Si ellos tienen la posibilidad de crecer en contacto con estas tecnologías –y esto depende del país al que pertenezcan, pero también de sus familias-, todo esto les será fácil y sencillo. No tendrán interferencias ni deberán adaptarse. Usarlas les resultará espontáneo y natural, y podrán disfrutarlas plenamente, como nosotros nunca podremos hacerlo.

……………………..

APRENDER A CAMBIAR

A fin de cuentas, el sentido de toda esta charla que hemos tenido radica también en la importancia de ese efecto de familiaridad “nativa”. Tomamos como punto de partida los juegos y vimos por qué, además de hermoso y divertido, jugar es útil. Podríamos agregar que a través de esa puerta nos familiarizamos por primera vez -y quizás de la manera más importante- con la computadora, no sólo como objeto físico, como máquina, sino sobre todo como “mundo” en sí mismo.

La interactividad y la simulación de los videojuegos contienen toda la lógica propia de la computadora: con ellos ingresamos y nos acostumbramos a pensar y trabajar con la computadora.

El juego y el aprendizaje, como hemos visto, son la misma actividad pero con objetivos diferentes. Pero se trata de aprender de manera distinta a la que estamos acostumbrados: se aprende de un modo útil, funcional, ameno, sin la “hostilidad” propia de gran parte del aprendizaje formal.

Se aprende a construir los propios conocimientos sin necesidad de “atiborrarse”. Y cuando hemos llegado a ese punto, estamos en condiciones, técnica e intelectualmente, de inventar, de crear cosas nuevas -capacidad que la tecnología no tiene, obviamente, pero para lo que nos da herramientas inigualables.

A través de todo este proceso -elección de contenidos, acciones en primera persona, observación de sus consecuencias y capitalización de las mismas en función de acciones futuras-, se desarrollan en nosotros los requisitos intelectuales necesarios para la invención y creación de lo nuevo.

Si, como se escucha tanto repetir hoy en día, el futuro está en la flexibilidad y en la inventiva, es casi imposible imaginar un método mejor para alcanzarlas.

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