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¿Qué haces tú con la Compu? ¿Qué hace la Compu contigo? – 4

OSCARp

Un destilado de

Colgados: ¿Qué hace la computadora con nuestros hijos?

de Francesco Antinucci

ENTREGA IV: APRENDER

  • APRENDER

YO: Acabamos de ver que gran parte de la actividad del videojuego consiste en aprender: desde la habilidad y las complejas coordinaciones sensomotrices hasta los más sofisticados procedimientos de deducción lógica, cálculo y previsión en los juegos de estrategia. En cierto sentido, estos juegos son aprendizaje en estado puro, ya que no tienen otro fin que el de progresar constantemente y volverse cada vez mejores.

: Es verdad que jugando a los videojuegos se aprenden cosas, pero cuando hablamos de la escuela hablamos de aprender otras cosas, ¡es un aprender distinto!

YO: Hasta ahora la cosa es así. El punto es, ¿tiene que ser así?, ¿está bien que sea así? ¿Y si descubriéramos el modo de aprender esas “otras cosas”, pero de otra manera, como se aprende un videojuego?

: Me parece muy difícil. Con los videojuegos se aprenden ciertas habilidades, o se desarrolla y mejora la capacidad de razonamiento para formular hipótesis y deducir consecuencias, etc. Pero no se aprenden ni física, ni geometría, ni historia.

YO: ¿Estás seguro? Lo que sí es verdad es que nunca se ha intentado, ni siquiera se les ha ocurrido. La escuela es hija de cierta tecnología. La escuela y los videojuegos son dos modos de aprender diferentes

La forma en que se aprende en la escuela es clásica, ortodoxa, aquella que rápidamente asociamos con esta estructura: tomamos un libro, lo leemos, estudiamos y, finalmente, con mayor o menor esfuerzo, sabemos. Esta forma de aprender tiene dos características fundamentales:

En primer lugar, todo el trabajo se realiza mentalmente, sin ningún intercambio con el exterior a no ser por la incorporación de los símbolos del lenguaje.

En segundo lugar, es un trabajo explícito y consciente: somos conscientes de cada uno de los pasos que da nuestra mente. Por eso, si me “distraigo”, “pierdo el hilo”. Por lo tanto, son necesarias atención y concentración constantes, lo que nos produce una sensación de esfuerzo. “Estudiar cansa”.

A este modo de aprender los psicólogos lo llaman “simbólico-reconstructivo“, para resaltar su mecanismo fundamental: la decodificación de símbolos y la reconstrucción mental del objeto al que se refieren.

Pensemos ahora en esa otra forma de aprender, la de los juegos, que está basada en la coordinación sensomotriz. Percibo una situación y la modifico con mis acciones físicas; percibo el resultado y nuevamente actúo alterando mis movimientos de acuerdo con ese resultado, y así sucesivamente, repitiendo el ciclo de percepción-acción.

En realidad, no se aprende sólo eso. Cuando arrojo una pelota o una piedra, aprendo muchas otras cosas: peso, resistencia, elasticidad y, sobre todo, el comportamiento en su interacción con otros objetos y con diversos tipos de fuerzas: rebote, trayectoria, efectos de rotación, etc. En realidad, estoy aprendiendo una verdadera “física” de la pelota o de la piedra. A partir de las respuestas frente a mis movimientos aprendo muchas cosas respecto del mundo en general, a cómo están hechas las cosas, cómo funciona el mundo.

Es el único modo de aprender del que disponen los niños desde su nacimiento hasta los dos años de edad, que no pueden utilizar el sistema simbólico-reconstructivo basado en el uso de palabras. Aprende de este otro sistema “perceptivo-motor” o sensomotor. Y lo que aprende es muchísimo: tocando, moviéndose, arrojando, manipulando, de mil maneras diferentes e incansablemente, todo lo que lo rodea, dedicándose a lo que llamamos “jugar” y que es una colosal labor de estudio y aprendizaje.

Los conocimientos adquiridos por medio del aprendizaje sensomotor están a la mano cada vez que son necesarios, cada vez que se nos presenta una situación en la que debemos ponerlos en práctica; sin embargo, es difícil acceder a estos conocimientos fuera de contexto, por ejemplo, cuando alguien nos pregunta: “¿cómo se hace?”, “¿cómo funciona?” Y por este motivo es difícil explicarlo con palabras. La típica respuesta a estas preguntas es siempre: “ahora te muestro“.

Por el contrario, los conocimientos adquiridos por medio del aprendizaje simbólico-reconstructivo son fácilmente explicables con palabras e independientemente del contexto, pero son difíciles de aplicar en situaciones concretas en las que es necesario usar o poner en práctica lo que se ha aprendido. La respuesta típica a la misma pregunta es “te lo explico“, pero si tengo que utilizar concretamente ese conocimiento -por ejemplo, hacer funcionar un motor-, puedo encontrar muchas dificultades.

Hay otra diferencia relacionada con ésta, y es la de la estabilidad. Los conocimientos del primer tipo son estables, no desaparecen con el tiempo; basta que se presente el contexto adecuado para que “nos vuelvan a la memoria“. Por el contrario, los conocimientos del segundo tipo tienden a ser inestables y a ser fácilmente “olvidados“. Para mantenerlos, es necesario repasarlos continuamente.

: ¿Por qué tenemos dos sistemas de aprendizaje, dos maneras de hacer lo mismo?

YO: La respuesta está en la evolución del hombre. El sistema perceptivo-motor es básico; muy antiguo dentro de la escala biológica. Esto significa que ha evolucionado a lo largo de decenas de millones de años. El sistema simbólico-reconstructivo llegó con el lenguaje mucho más tarde y sólo en la especie humana. Es muy reciente y mucho menos evolucionado que el primero. Si una línea de cuatro metros representara toda la línea evolutiva del hombre, el sistema simbólico-reconstructivo sólo ocuparía diez centímetros.

  • El sistema primario (perceptivo-motor) es más “espontáneo”, más “natural”: funciona sin que nos demos cuenta, no nos cansa y es mucho más veloz.

  • El sistema secundario (simbólico-reconstructivo) es más “forzado”: debemos utilizarlo de manera consciente, concentramos en sus operaciones y, por lo tanto, nos cansa con facilidad y es más lento. Por eso preferimos el modo perceptivo-motor y no el simbólico-reconstructivo.

Aprender por medio de la experiencia es una prolongación del aprendizaje perceptivo-motor: se utiliza el mismo sistema pero con una supervisión externa. Este modo de transmitir conocimientos de “maestro” a “aprendiz” ha funcionado a lo largo de los siglos. Hoy, el lugar del aprendizaje no es ya el taller donde eran instruidos los aprendices sino la escuela; y el método de aprendizaje ya no es el perceptivo-motor o experimental, sino el simbólico-reconstructivo. Pensamos que sin ese método no hay verdadero conocimiento ni aprendizaje.

: ¿Por qué fue reemplazado?

YO: La causa principal de este cambio fue una innovación tecnológica: la invención de la imprenta de tipos móviles. El impacto que tuvo ese invento es similar o superior a cualquiera de los avances tecnológicos de los últimos cincuenta años

La imprenta permite difundir ilimitadamente cualquier cosa que pueda ser escrita a muy bajo costo. Esta es la clave de todas las grandes innovaciones: un costo bajo que permite una gran difusión.

Falta otro dato. Para “experimentar”, es necesario que las cosas sucedan frente a nuestros ojos, nuestros sentidos, y que podamos manipularlas; y hace falta, además, un maestro con una experiencia ganada a lo largo de años, y que  tenga tiempo para dedicarlo a cada aprendiz: debe poder guiar y corregir su experiencia personal En ausencia de estas condiciones, no hay aprendizaje posible. Pero cuando la disponibilidad y el acceso al texto escrito se facilitan, como sucede con la aparición de la imprenta, el discurso cambia radicalmente. Si puede escribirse -si el conocimiento está codificado y formulado de esta manera-, entonces es accesible para todos y en todas partes, sin importar las posibilidades de cada uno de acceder a una experiencia directa, sin importar si hay maestros o no.

La imprenta es, en realidad, el primer gran exponente de las “tecnologías a distancia“, como mucho más tarde lo serían el teléfono, la radio, la televisión.

Este es el punto de giro del sistema de enseñanza, y es un giro profundamente “progresista”, en tanto permite el acceso a la educación de una multitud de personas que hasta ese momento estaban excluidas. Se realiza, por lo tanto, un enorme esfuerzo por “traducir” todos los conocimientos a la forma de textos escritos, esfuerzo que consagra el triunfo de la forma-libro para la sistematización y la comunicación del saber.

La escuela es la institución que finalmente incorpora este “nuevo” sistema de instrucción así como la tecnología que lo sostiene, y será esta tecnología la que le dé forma. Pero se paga un precio, y un precio muy alto: el aprendizaje se vuelve arduo y fatigoso, los conocimientos no son incorporados de manera espontánea y por medio de su uso, recordarlos y aplicarlos resulta difícil: “De ahora en más, aprenderás con esfuerzo y dolor”.

La computadora puede revolucionar el aprendizaje: ¿Qué sucedería si fuese posible “reproducir el mundo” de modo tal que pudiéramos actuar en él con nuestra percepción y nuestros actos? Esto es lo que está sucediendo con la computadora.

La “escalada” tecnológica está orientada a superar y borrar los límites naturales del aparato perceptivo del hombre. Pero estos límites dependen de otra característica fundamental de nuestro sistema perceptivo: su estrecha vinculación con el sistema motor. No sólo el tacto depende de la mano y de los dedos, sino que, en general, percepción y acción son tan inseparables que debemos hablar de coordinación sensomotríz, de juegos sensomotores, aprendizaje perceptivo-motor, de ciclos repetidos de percepción-acción, etc.

Y así como nuestras acciones son evaluadas por nuestras percepciones, también nuestras percepciones son evaluadas por nuestras acciones, ya que la acción, el movimiento, nos hace comprender lo que percibimos. Muchas veces es necesario observar un objeto, manipular y tocarlo para saber exactamente qué es.  La interactividad significa poder actuar sobre todo lo que percibimos y modificarlo con nuestras acciones, como sucede con los videojuegos. Es por eso que la computadora representa un enorme avance respecto de todas las tecnologías precedentes como el cine y 1a televisión, que son esencialmente pasivas.

Las computadoras abren por primera vez el camino para poder actuar de manera perceptivo-motriz más allá de los límites naturales del hombre, o sea, sin necesidad del contacto físico con los objetos. Por lo tanto, ya podemos pensar en recuperar el paraíso perdido del aprendizaje experimental, sin perder todos los otros beneficios que hemos obtenido.

: No me parece que la computadora me permita actuar a distancia ni que me permita “teletransportar” mis acciones.

YO: La computadora permite hacer copias del objeto sobre las que se puede accionar. Algunas copias de este tipo ya existían antes de la aparición de la computadora: se las suele llamar “modelos“. El ejemplo más sencillo y familiar es el de las reproducciones en masilla plástica de un suceso, una escena, como la reconstrucción de un accidente o un delito. Sobre una base, se reproducen edificios y calles o el interior de estos edificios, con sus puertas y escaleras.

Pero supongamos que una innovación tecnológica haga fácil construir modelos de todo tipo, para todo tipo de aplicaciones, con el mismo procedimiento general y, además, con figuras dinámicas de gran complejidad y comportamiento articulado, y que permita, en definitiva, reproducir al infinito estos modelos a un costo prácticamente igual a cero, de modo tal que todos puedan tener su propia copia personal: se trata de los simuladores, que son justamente copias de la realidad capaces de reproducir fielmente el comportamiento de las cosas cuando intervenimos con nuestras acciones.

La computadora es un “simulador nato”. Si hay algo que la computadora puede hacer bien, y en cualquier campo, es simular la realidad; parece hecha para tal fin.

La gran diferencia entre la computadora y las tecnologías que la precedieron -como el cine y la televisión-, está  en el modo de “hacer copias”: la computadora reproduce la realidad reconstruyéndola. Y, justamente porque se trata de una reconstrucción, es una copia sobre la que se puede accionar: como están reconstruidos, los objetos y las situaciones ya no dependen del “original” -como sucede con las “copias perceptivas” del cine y la televisión, donde el comportamiento de la copia no puede más que imitar al pie de la letra al original.

Las copias de la computadora tienen, por así decirlo, vida propia, y es posible intervenir en ellas y modificarlas. Y si la reconstrucción está bien hecha, los objetos y las situaciones se comportarán como los de la vida real, ni más ni menos que como sucede en una buena representación teatral, donde los actores pueden comportarse como en la realidad. ¿Se entiende, ahora, por qué la computadora puede permitimos volver al método experimental de aprendizaje sin las restricciones que este tenía en el pasado y que determinaron que fuera sustituido por el simbólico-reconstructivo?

: Creo que entiendo. La computadora nos permite tener una experiencia de las cosas porque puede reproducirlas, simulándolas de modo tal que yo pueda intervenir y, observar los resultados de mi intervención. Y, además, puedo hacer todo esto cómodamente desde mi casa, sin necesidad de tener que procurarme las condiciones adecuadas ni esperar que éstas ocurran.

  • EL DESAFÍO: ¡POSIBLIDAD Y CONTROL!

YO: No digo que ya estén las condiciones dadas para que esto ocurra. Estamos apenas en el principio de un cambio de este tipo. Sin embargo, y basándome en la experiencia del pasado lejano -como la imprenta- o cercano -como el cine y la televisión-, creo que este cambio sucederá inevitablemente, porque todo apunta en esa dirección, incluso más que en el caso de las innovaciones anteriores.

  • En primer lugar, la propia tecnología aumenta su capacidad continuamente, a la vez que disminuyen sus costos. Estamos frente a un típico caso de tecnología que se difunde y generaliza en todas direcciones: la disminución del costo favorece la difusión, la que a su vez disminuye nuevamente el costo, que aumenta su difusión, y así sucesivamente.

  • En segundo lugar, la computadora es un simulador general: por una parte, funciona intrínsecamente de ese modo -construyendo-, por otra parte, procesa de la misma manera -en un mismo “formato”- los datos provenientes de los ámbitos más diversos. Este proceso se llama “digitalización“: imágenes, sonidos, símbolos, textos, números, etc., quedan expresados de una misma forma, lo que permite que las funciones y aplicaciones puedan contener elementos de distinto origen. Esta propiedad de la computadora multiplica su capacidad de construir objetos de este tipo para todo tipo de tareas, haciendo el trabajo mucho más fácil y ventajoso.

Además, una vez construidos, estos objetos pueden ser difundidos masivamente. Todo aquel que posea una computadora, puede “ejecutarlos”. Copiarlos es muy fácil y económico: tan fácil y económico que es casi imposible controlar las copias “piratas”, pero esto justamente facilita aún más su difusión.

Finalmente, la ventaja más importante: nuestra instintiva y poderosa inclinación a aprender de este modo, a trabajar, siempre que sea posible, de manera perceptivo-motriz y experimental.

Esta característica es tan fuerte que las mismas simulaciones se transforman en juegos, en objetos y actividades que proporcionan un placer en sí mismos. En esta competencia, el modo simbólico-reconstructivo será finalmente aplastado, triunfo que la televisión -que tiene una capacidad perceptivo-motriz incluso muy inferior a la de la computadora- ya ha logrado parcialmente.

Como nos encontramos en el punto inicial de esta transformación, es importante que tengamos una actitud acertada. Si nos resistimos pasivamente, ignorándola, pretendiendo que nada sucede, o se la combate levantando barreras o simplemente pasándola por alto, no lograremos detenerla: la transformación se producirá de todos modos y, para colmo, sin ningún control, sólo orientada por los factores externos que bien conocemos: inversiones mínimas y ganancias máximas. Habremos desaprovechado una gran oportunidad y además nos encontraremos frente a productos de pésima calidad. La fuerza de esta transformación determina su potencial, pero no sus resultados específicos ni la calidad de los mismos.

No te olvides de la televisión: su gran potencial radica en que puede explicar, contar y comunicar a través de las imágenes; si a partir de ese potencial se producen programas de mayor o menor calidad, no depende de las posibilidades que brinda la tecnología ni de lo que nos serviría o gustaría. Depende, al menos en parte, de nosotros, de nuestra actitud, de nuestro comportamiento, de nuestras elecciones. Y este factor es mucho más importante todavía en lo que se refiere a las computadoras, porque se trata de una tecnología personal e interactiva: no tiene un número fijo y limitado de canales programados por igual para todos. Cada uno puede elegir, en todo momento, el “programa” propio y personal con el cual interactuar sin restricciones: en parte, es como la diferencia entre elegir entre las películas que casualmente están programadas en un determinado momento en los canales de televisión, y poder elegir entre las miles de películas disponibles en un local de alquiler de videos. Evidentemente, nuestra capacidad de elección en este último caso es mucho mayor.

Por lo tanto, si nos ocupamos activamente -“tomar las riendas del asunto”, como suele decirse-, estaremos en óptimas condiciones de obtener resultados extraordinarios, porque estas nuevas tecnologías son realmente muy poderosas, capaces de ampliar las capacidades de nuestra mente –como el aprendizaje- hasta límites sin precedentes.

  • LA DIGITALIZACIÓN – EL HIPERTEXTO

Gracias a la digitalización, se puede reducir todo a un mismo formato, que ocupa muy poco espacio y viaja a gran velocidad, ya que se trata de impulsos eléctricos. Si digitalizamos mucha información -textos, bibliotecas, archivos de imágenes, periódicos, documentales, museos, colecciones-, podríamos tenerla a nuestra disposición sobre la pantalla de la computadora. Entonces necesitaríamos un sistema que nos permitiera traer toda esta información y pasar de un fragmento a otro. Más aún: si quisiéramos desplazamos libremente de una información a otra sin perder tiempo en recolectarla, sería necesario un sistema que ofreciera gran cantidad de relaciones establecidas de antemano y que nos posibilitara elegir a voluntad cuál seguir.

Este sistema existe, y se llama “hipertexto”. Esta actividad se llama “navegar“.

En la tradicional lectura, un texto es como una calle a recorrer, un hipertexto es como un mar en el que se puede navegar. El texto es lineal tiene una sola dimensión, con un principio y un fin, y que sólo puede ser recorrido como se transita por una calle.

Un hipertexto es un conjunto muy vasto de recorridos posibles: no tiene punto de partida ni de llegada preestablecido. Puedo empezar por donde yo quiero y abandonar en el punto en el que quiero. A cada paso, debo decidir a dónde ir, hacia dónde dirigirme. Puedo recorrerlo como al mar abierto: libremente y en todas direcciones.

La diferencia fundamental entre los dos métodos:

  • El primero es esencialmente pasivo y forzoso: debo adecuarme al contenido y a la estructura dados por el escritor; no hay libertad, no hay nada que elegir o buscar; debo intentar comprender lo que se me presenta.
  • Al segundo lo construyo yo en su forma y contenido por medio de mis propias elecciones de navegación: mi rol es activo y libre; debo hacer. En este aspecto, el segundo método -si bien pertenece a la modalidad simbólico-reconstructiva, ya que en gran medida elijo y recorro textos, aunque se trate de “microtextos” y no de textos totalizantes-, participa de alguna de las características del método experimental: soy yo quien debe hacer y actuar.

Además, son los resultados de mis elecciones los que van determinando mis elecciones subsiguientes, tal y como sucede con la interactividad sensomotriz, en la que mis acciones dependen a cada paso de las respuestas del entorno. E incluso los resultados de este procedimiento son más cercanos a los de esa modalidad.

Como soy yo quien decide dónde y cuándo iniciar el recorrido, en general esto ocurre frente a una exigencia concreta que se me presenta: actúo en un contexto preciso que determina mi búsqueda. Por lo tanto, el proceso de adquisición de los conocimientos está sujeto a una motivación -interés, curiosidad-, que se renueva a cada paso, nos reporta placer y no nos fatiga. Además, los conocimientos adquiridos en esta contextualización- tienden a ser más perdurables.

Si bien la evolución de los videojuegos y las simulaciones científicas están avanzando rápidamente, todavía no estamos familiarizados con la construcción de simuladores ni con experimentaciones interactivas más complejas y no tenemos todavía la velocidad y la capacidad tecnológicas necesarias para crear estos objetos y hacerlos viajar de modo tal que se encuentren al alcance de todos. Pero Internet posee la característica clave de toda tecnología exitosa: es fácil y económica. Para “entrar” a cualquier sitio de Internet, basta un clic en el mouse y el costo de una llamada telefónica urbana, aunque ese sitio se encuentre en la otra punta del planeta. Acceder a la conexión y a un espacio propio cuesta muy poco más que eso.

Cualquiera puede “sacarse las ganas” no sólo de navegar, sino de tener su propio sitio, hecho que explica que la red mundial -la World Wide Web, “www“, haya crecido de manera imparable en muy poco tiempo. Los contenidos están organizados como un hipertexto

La manera en la que los sitios están conectados entre ellos: “html” y “http”, se refieren a esos contenidos y a estas conexiones y son las iniciales de hipertexto en inglés, “HyperText”. ¡Esto significa que la totalidad de la red es un enorme hipertexto!: basta hacer clic sobre una palabra resaltada en un texto contenido en cualquier sitio para abrir un documento conexo que puede encontrarse en cualquier otra parte del mundo. No se trata de una revolución radical y profunda, como la que se produjo con el pasaje al modo de aprendizaje perceptivo-motor. En este caso, no estamos tocando una capacidad básica de la mente humana.

El impulso transformador hacia la modalidad perceptivo-motriz es imparable, e invierte todos los esfuerzos de que dispone para desarrollar las tecnologías necesarias para su implementación. En poco tiempo más, aparecerán herramientas “intermedias”, hasta muy ligadas a la “cultura” textual: ya vamos viendo cómo, poco a poco, los hipertextos se vuelven cada vez menos “textuales”. Si se navega por Internet frecuentemente, se descubre que tanto los sitios como sus contenidos se están volviendo cada vez más gráficos y visuales, con imágenes que van ocupando el lugar que tenían los elementos textuales.

A medida que se desarrolla la tecnología específica de conexión a la red –o sea, la velocidad y capacidad de transportar información-, Internet también va siguiendo inexorablemente los pasos de la misma historia evolutiva: primero los textos, después las imágenes fijas, luego las imágenes en movimiento acompañadas de sonido -que es en el punto en el que nos encontramos hoy en día-, y finalmente llegarán los modelos tridimensionales de la realidad sobre los que será posible actuar y operar, verdaderas simulaciones, cuyas primeras muestras, si bien todavía algo primitivas, ya pueden verse en nuestros días. Quizá por eso se le haya dado un nombre como el de “ciberespacio“.

………………………..

  • LA ESCUELA – OTRA VEZ

: Me parece que dentro de esta visión no hay espacio para la escuela.

* En primer lugar, porque todo puede hacerse desde casa y,

* en segundo lugar, porque nosotros, los docentes, ya no servimos para nada.

Cada cual navega por donde más le gusta y encuentra lo que más le sirve: basta hacer clic. Las explicaciones dejan de tener sentido, porque la computadora también puede ocuparse de eso: te corrige, te sugiere, te explica.

YO: No es así. Ni siquiera será así cuando la transformación se haya completado y todos estos elementos hayan sido desarrollados plenamente. Decir eso es como decir que la computadora reemplazará al hombre, y esto es una estupidez.

Tomemos el caso de navegar por Internet: justamente la misma riqueza que lo hace una herramienta invalorable es el mismo factor que constituye su mayor problema. En Internet hay de todo y cualquiera puede poner cualquier cosa. ¿Cómo hago para saber qué es correcto y qué es incorrecto? Si estoy buscando cosas que no conozco, ¿cómo reconoceré las verdaderas? Es cierto que, a su tiempo, se crearán “autoridades” en el interior de la misma red, organizaciones en las que se pueda “confiar” y que analizarán y certificarán los sitios y sus contenidos. Esta será precisamente la nueva función de los “editores, que de hecho no desaparecerán, aun cuando la importancia de los libros disminuya notablemente.

Los maestros “humanos” no desaparecerán. Serán infinitamente más útiles que ahora, si es que saben adaptarse a su nuevo e importante rol que la existencia de estas herramientas demanda.

El cambio más profundo es el del alumno: el método experimental y los procedimientos hipertextuales lo transforman en protagonista activo, constructor de su propio proceso de aprendizaje. Esto implica una diferencia inevitable: aunque partan de un mismo punto en común, estudiantes distintos tomarán inmediatamente caminos distintos. Las asociaciones, los pasos que cada uno de ellos haga, dependerán de sus propias motivaciones, de los conocimientos que ya tengan, de lo que suceda a medida que experimentan, etc., y, en consecuencia, los resultados serán profundamente individuales.

Esto es exactamente lo contrario de lo que ocurre en la actualidad, donde rige la uniformidad en todos los niveles: la de la “lección” y la de los “programas de estudio”.

Además, las herramientas nuevas sacan al docente de su papel de simple repetidor de contenidos, ya que éstos son asimilados “haciendo”, y este hacer puede ser guiado y apoyado por las herramientas mismas.

El rol del docente, entonces, deberá ser el de un tutor individual, similar al antiguo “preceptor”: seguir de cerca el proceso de cada alumno, ampliar sus horizontes, proporcionar el contexto, apoyarlo y ayudarlo cuando aparezcan dificultades. En una palabra, alentar y acompañar la construcción autónoma que el alumno realiza, siguiéndola de cerca y encaminándola del modo más rico y promisorio.

: Creo que es la aspiración de todo buen docente. Pero ¿cómo puede suceder en la escuela tal y como la conocemos. No creo que se pueda resolver por el simple hecho de poner computadoras en las aulas.

YO: Y de hecho no es así. La escuela fue moldeada sobre ese vínculo entre modo de aprender y tecnologías existentes. La estructura de la escuela depende enteramente de ese vínculo, ya que está basada en los textos escritos. No tiene sentido modificar sólo algunos aspectos de este sistema si estos cambios no afectan a la estructura.

La implementación de la computadora en la escuela sería una nueva “materia”, llamada “informática”- enseñada por docentes especializados y en la que se “estudia” computación.

Introducir la computadora en la escuela significa modificar el modo de aprender, adoptar procedimientos hipertextuales y experimentales, y por lo tanto reestructurar la esencia íntima de su estructura: programas de estudio, materias, especializaciones, ciclos escolares, métodos de evaluación, sistema por edades, etcétera.

Si bien la computadora va mucho más allá que la televisión y es más poderosa, subsiste el riesgo de que pase a integrar las filas de los “recursos multimediáticos”, y sea colocada en especiales “aulas de multimedios” para desarrollar “actividades multimedia” totalmente secundarias.

Esto no sucederá sólo si tenemos el coraje y la fuerza de modificar profundamente esta estructura a todo nivel, y transformar a la escuela en un “taller del conocimiento“.

No será fácil y demandará mucho tiempo, porque las instituciones complejas de este tipo son esencialmente resistentes al cambio, tanto más cuando la transformación necesaria es tan radical. Mientras tanto, lo nuevo se introducirá por otros canales, en particular la casa, la familia, el espacio doméstico, donde las “resistencias” se superan más fácilmente. Nos guste o no, estamos frente a una gran oportunidad que implica una gran responsabilidad: es necesario afrontarla, porque será en esa difusa entidad llamada “mercado” donde se determine el curso que tomará este cambio, así como su éxito.

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