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¿Qué haces tú con la Compu? ¿Qué hace la Compu contigo? – 1

OSCARp

Un destilado de

Colgados: ¿Qué hace la computadora con nuestros hijos?

de Francesco Antinucci

ENTREGA I: Presentación, Índice, JUGAR -1 Interactividad


En la era de la computación qué padre (o abuelo) no se habrá preguntado:

  • ¿le hará bien estar tanto tiempo frente a la pantalla?
  • además de jugar ¿aprenderá algo?
  • ¿no será nocivo para su inteligencia?
  • ¿cómo va a aprender si no lee ningún libro?

Preguntas que contesta el investigador italiano Francesco Antinucci. El niño no sólo juega en la computadora sino que a través del juego aprende y crea:

“Gran parte de la actividad del videojuego consiste en aprender: desde la habilidad y las complejas coordinaciones sensomotrices hasta los más sofisticados procedimientos de deducción lógica, cálculo y previsión en los juegos de estrategia”.

Pero el punto más interesante y polémico del libro es el que se refiere a la escuela.

La imprenta fue la piedra basal de un sistema revolucionario pero antinatural:

  • la enseñanza con libros.

  • Revolucionario porque permitió que millones de personas tengan acceso a la educación sistematizada, a lo que hoy se conoce como escuela.

  • Antinatural porque al alejarse del método de enseñanza que existió desde el comienzo de la era humana –el método experimental– el aprendizaje “se vuelve arduo y fatigoso, los conocimientos no son incorporados de manera espontánea y por medio de su uso, recordarlos y aplicarlos resulta difícil”.

Fue a partir de la invención de la imprenta que el aprendizaje dejó de ser “perceptivo motriz” para pasar a ser “simbólico reconstructivo”.

El uso de la computadora en general y de Internet en particular, darían la posibilidad de dinamizar la enseñanza, haciéndola menos “textual” y más gráfica y visual, acercándola con mayor perfección al antiguo método de enseñanza.

En diálogo con los padres de Miguel, un niño de 12 años que “pasa tres o cuatro horas al día delante de la pantalla persiguiendo hombres que disparan o que le pegan puntapiés a una pelota u otra pavada por el estilo“, el autor responde preguntas y refuta prejuicios.

Muestra cómo, a diferencia de la televisión, que funciona por sí sola, la computadora es una herramienta interactiva que exige ejercicios motores y cognoscitivos y promueve nuevas formas de socialización.

…………………………………

ÍNDICE

0 – PRESENTACIÓN

I – JUGAR

1-  INTERACTIVIDAD – Televisión y Videojuegos (1-2)

2- JUEGOS SENSOMOTRICES (3-6)

3- JUEGOS  DE  AVENTURAS (6-7)

4- JUEGOS  DE ESTRATEGIA (7-8)

5- JUEGOS – DIDÁCTICA y ESCUELA (9-10)

6- OBJECIONES:

* 1ª AISLAMIENTO (10-11)

* 2ª VIOLENCIA (11-12)

II – APRENDER

1- APRENDER (12-15)

2- EL DESAFÍO: ¡POSIBILIDAD Y CONTROL! (15-16)

3- LA DIGITALIZACIÓN – EL HIPERTEXTO (16-17)

4- LA ESCUELA – OTRA VEZ (18-19)

III – CREAR

1- INNOVACIONES TECNOLÓGICAS (19-21)

2- IDEA Y REALIDAD (21-23)

3- APRENDER A CAMBIAR (23-24)

………………………………..

DESARROLLO

I – JUGAR – 1: INTERACTIVIDAD Televisión y Videojuegos

– Mi hijo ya cumplió 12. Y desde que empezaron las clases este año, tiene una sola idea en la cabeza:

– Papá, ¿me compras una computadora?

– Y yo: ¿para qué la quieres? ¿De qué te sirve?

– Se puede hacer de todo.

– Sí, pero… ¿qué?

– Se puede escribir… hacer cuentas…

– Eso ya lo sé, hijo, ¿pero a ti para qué te serviría?

– Y… puedo hacer la tarea.

– ¿La tarea?

– Juan hace gráficos… y busca material en la enciclopedia multimedia.

Lo que no dice mi hijo es que el uso que tiene pensado darle es uno: ¡los juegos!

Ya sabíamos que era uno de sus motivos principales para pedir la computadora, pero la verdad es que no me esperaba esto… está atontado: tres o cuatro horas al día delante de la pantalla persiguiendo hombres que disparan o que le pegan puntapiés a una pelota u otra pavada por el estilo. Francamente es estupidizante, como para volverse completamente loco. ¡Otra que lavado de cerebro! Es todavía peor que cuando se pasaba la tarde entera mirando dibujitos japoneses en la televisión.

Y de hecho tuvimos que intervenir como en esa oportunidad: la computadora no se enciende antes de haber terminado la tarea, y así y todo nunca más de dos horas. Pero esta vez se resiste más. Parece que lo atrapa mucho más y, para colmo, no estamos seguros de que respete la consigna.

YO – Pero claro que es mucho más atrapante que la televisión. ¿Prestaste atención a lo que hace tu hijo cuando está jugando?

–  Claro que sí, aunque no puedo mirar la pantalla durante mucho tiempo porque me da dolor de cabeza. Se mueve a tal velocidad…

YO – No; espera un poco. No pienses en la pantalla. ¿Prestaste atención a lo que hace él? Y con observar no alcanza, ¿tú has intentado jugar?

– ¿Es una broma? ¡Te acabo de decir que ni siquiera puedo seguir lo que sucede en la pantalla!

YO – Bueno, ahí está la diferencia fundamental entre la televisión y la computadora. La televisión funciona por sí sola: hagas lo que hagas, incluso no mirarla, no cambia nada. Lo que tiene que suceder, sucede a pesar tuyo. Puedes elegir ser espectador o no, pero no puedes modificarlo. En cambio: enciendes la computadora. Se enciende la pantalla y aparecen todas esas figuritas llamadas “iconos”: a cada uno le corresponde una posibilidad. Debes elegir qué quieres hacer.

–  Sí, pero es igual que la televisión: la enciendes y debes elegir qué programa quieres ver.

YO – ¡Atención! Lo acabas de decir: con la televisión debes elegir qué quieres ver, con la computadora debes elegir qué quieres hacer. Y de hecho, una vez que has cargado un programa cliqueando sobre un icono, todo se detiene.

Imagínate que se trata de uno de los juegos de tu hijo. Se ve una imagen tridimensional, un ambiente, qué sé yo… una calle bordeada de casas, el interior de un aeropuerto, una casa en el medio del bosque; pero a esta altura, todo se detiene: no sucede nada si tú no haces algo.

Supongo que ya sabes qué es lo que tienes que hacer: tienes que mover, maniobrar ese aparatito llamado mouse, o esa palanca llamada joystick. Apenas lo mueves, la imagen de la pantalla responde, cambia, algo sucede. Y lo que sucede depende justamente de cómo te mueves. Puedes ir hacia adelante, a la derecha o a la izquierda, incluso hacia arriba. Al hacerlo, sucede algo: un personaje se mueve, o se mueve la escena, como si estuvieses en primer plano.

También puedes pulsar los botones, y entonces sucede otra cosa. Habrá sonidos que serán emitidos como consecuencia de tus acciones, y de lo que suceda sobre la pantalla.

O sea que lo que hagas provocará una respuesta que aparecerá en la pantalla. Tú observas y decides cuál será tu próxima jugada, cómo continuar. Y así sigue. Si te detienes, todo se detiene. Tienes que hacer: decidir y hacer todo el tiempo. Es como un círculo continuo: como consecuencia de algo que haces, se produce cierta respuesta y esta respuesta determina a su vez lo que harás inmediatamente después. Esta es la esencia de lo que comúnmente se llama “interactividad“.

La computadora es una herramienta interactiva. En este sentido, no tiene nada que ver con la televisión: sólo la apariencia, el hecho de que algo sucede sobre una pantalla.

La interactividad es, en cierto modo, algo mucho más cercano a la vida real.

Las cosas que hacemos en la vida cotidiana son casi todas interactivas, ya que funcionan como ese círculo del que hablamos recién:

  • Yo actúo, el mundo responde;
  • observo esta respuesta y sobre la base de esta respuesta regulo mi acción subsiguiente.

Esta es una forma tan general y esencial que es válida casi para todo:

  • lo que hacemos para conseguir algo de orden práctico –como cuando nos hacemos un café–,
  • pero también para aprender algo –como cuando revisamos un cassette para saber qué contiene o desarmamos algo para saber cómo funciona.

Y esto vale también –y sobre todo– para los juegos.

La televisión es algo tan lejano de la vida real que en cierto sentido no es natural. Exige que seas pasivo, que recibas estímulos sin poder ejercitar ningún control y sin poder actuar sobre los hechos, algo que en la realidad no sucede casi nunca, a menos que te tengan atado en una prisión, obligándote a mirar sin poder reaccionar. Y es por eso que con la televisión no se puede jugar.

Por lo tanto, hay que tener cuidado cuando se dice “pasa horas delante de la pantalla“. Se trata de dos cosas totalmente distintas:

  • una cosa es la pantalla de la computadora, y
  • otra cosa, la pantalla del televisor.

Y como te podrás imaginar, las consecuencias de estas horas pasadas delante de una u otra pantalla también serán distintas.

– Me parece que empiezo a entender por qué la atracción que ejerce la computadora es mucho más fuerte; y también me parece lógico lo que dices acerca de las consecuencias. Sin embargo, todavía me preocupa que mi hijo juegue sin parar. No me parece que de tantas horas de juego salga nada bueno.

YO – ¡Ah!, depende. Habría que examinar concretamente a qué juega, o mejor aún, qué hace exactamente cuando juega.

Mira, eso que llamamos “juegos” es una categoría muy amplia; hasta los adultos juegan muchas veces, quizá sin darse cuenta. Y, sobre todo, hay componentes de juego en muchas actividades humanas “serias”, y en algunos casos, son muy importantes.

– Sí, debe de ser así. Pero tú entendiste perfectamente a lo que me refiero: los juegos de mi hijo no tienen nada de trascendentes. Son horribles juegos de disparar, perseguir, pelear, o esas carreras de autos, simuladores de avión y partidos de fútbol.

…………………….

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